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Impulso – Diario de creación: Fiction First – Fiction Last

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica la importancia de la ficción en el Sistema Impulso:

Diario de creación 6

Muchos juegos de rol toman decisiones durante su diseño sobre el predominio del Fiction First (o FF) o del Fiction Last (o FL). Explicado de un modo muy simple, el FF lleva al jugador a decidir cuáles son sus acciones en la ficción y luego las traslada al juego con la más acertada de entre de las mecánicas disponibles, siendo la ficción motor de las mecánicas. En el FL podríamos decir que ocurre algo inverso, y el jugador toma decisiones basándose en las reglas para que con su resolución la ficción tome forma; de este modo las reglas mueven la ficción. Ambas opciones son válidas y tienen sus pros y sus contras. Unas quizás apoyan más el tipo de juego narrativo y las segundas el lúdico.

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Impulso – Diario de creación: Juego modular

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica los capítulos del narrador del Sistema Impulso:

Diario de creación 5

Las primeras entradas han ido dirigidas a tratar de explicar el funcionamiento de IMPULSO desde la perspectiva, sobre todo, de los jugadores. Pero el Narrador tiene varios capítulos dedicados a ayudarle a construir su propia versión del sistema.

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Sistema Impulso – Guía de inicio

Con motivo de la campaña de financiación en Verkami de la Línea Impulso, sacamos esta Guía de inicio de Sistema Impulso gratuita con las reglas básicas y una aventura completa de Expediente Anunnaki: Despierta el horror.

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Impulso – Diario de creación: Focos y Ego

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica el uso de Focos y Ego en el Sistema Impulso:

Diario de creación 4

Hasta ahora hemos hablado de los descriptores de los personajes, que permiten al jugador crear una imagen mental, un historial de su personaje, y que además son las herramientas con las que cuenta para reducir la dificultad de una tirada. Sin embargo, tanto o más importantes que los descriptores, son los Focos.

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Impulso – Diario de creación: Impulsos y consecuencias

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica el uso de Impulsos y Consecuencias en el sistema Impulso:

Diario de creación 3

En la anterior entrada del diario de diseño, quedó pendiente hablar de las R y N que pueden acompañar a los 2d12 representando la ventaja y la desventaja; y también el impulso y las consecuencias. Lo mejor para explicarlo es acudir a su fuente, y es que impulso y consecuencias son dos conceptos que nacen de las tiradas de los personajes jugadores.

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Expediente Anunnaki, próximo juego

Desvelada la sorpresa

En las Sugaaraldia hemos tenido el placer de compartir muchas cosas con la comunidad, y una de ellas ha sido el próximo proyecto anunciado: El juego de rol Impulso, sistema genérico y soporte de Expediente Anunnaki, el juego de rol, y otras líneas como Sección oculta.

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