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Impulso – Diario de creación: Juego modular

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica los capítulos del narrador del Sistema Impulso:

Diario de creación 5

Las primeras entradas han ido dirigidas a tratar de explicar el funcionamiento de IMPULSO desde la perspectiva, sobre todo, de los jugadores. Pero el Narrador tiene varios capítulos dedicados a ayudarle a construir su propia versión del sistema.

Esto es así, porque la base del juego incluye las reglas básicas o esqueleto del sistema, que aglutina la tirada básica, el impulso y las consecuencias, y las reservas de impulso de los jugadores y de consecuencias del narrador.  Con eso ya es posible jugar con un sistema sencillo con poco peso de las reglas. A partir de aquí el capítulo 5, dota de unas mecánicas dedicadas, pero sencillas, para la investigación, el terror y la acción. Con estos 3 conjuntos de reglas ya disponemos de un juego más completo y enfocado a lo que busca el sistema, pero sencillo aún en su conjunto, ya que en esencia esas reglas no incluyen mecánicas nuevas, si no maneras de usar las ya existentes.

Mecánicas avanzadas

Después aparecen los capítulos 6, 7 y 8; que incluyen mecánicas avanzadas para esos tres conceptos, gracias a los diferentes modos de juego. El Modo de juego de Investigación incluye unas reglas especiales para realizar búsquedas a largo plazo, con la posibilidad de aunar esfuerzos para descubrir callejones sin salida, tener corazonadas, o ser capaz de descubrir la importancia concreta de una pista dentro de la investigación. El Modo de juego de Acción permite un desarrollo del combate y las persecuciones detallado (el método básico resuelve el combate literalmente en dos únicas tiradas por jugador), donde no se hace tanto hincapié en realizar heridas al rival, si no en alcanzar los objetivos de la escena. El Modo de juego de Terror está pensado para recrear historias de tensión creciente, en las que el simple avance de la historia es capaz de afectar la psique de los personajes de un modo temporal. Lo interesante de estos capítulos, es que su construcción permite (de hecho, está pensada para ello) activar un modo de juego en un capítulo o escena concretos para que cumpla su función, y no volver a usarlo en el resto de la historia. Cada capítulo o escena nos presenta un tono y objetivos diferentes de experiencia de juego. Es por tanto necesario, entregar reglas diferentes para poder alcanzar ese objetivo, pero que no aumenten la complejidad el resto del tiempo.

Herramientas del narrador

El capítulo 9 incluye las herramientas básicas del narrador. La amenaza es un concepto al que se enfrentan los jugadores y que con su avance (motivado por factores externos y por las mismas acciones de los personajes) enfrenta a los jugadores a un destino que quieren evitar a toda costa. Se entregan en este capítulo diferentes reglas que pueden relacionar el nivel de amenaza con otros conceptos del juego, en función del tipo de historia. El siguiente punto es el Arsenal de peligros del narrador, donde se explica cómo usar las consecuencias almacenadas en la reserva del narrador para improvisar nuevas situaciones de peligro para los personajes. Por último, los Giros de la trama permiten gestionar subtramas dentro de la historia, que en caso de resolverse favorablemente aportarán una ventaja a los jugadores, y en caso de resolverse de manera negativa actuarán como un peligro desencadenado. Todas las reglas de este capítulo son tan modulares, que el narrador puede decidir usarlas como y cuando quiera.

Estilos de juego

El capítulo 10 trata de ayudar al narrador a crear tres tipos de historias diferentes, con las herramientas entregadas en los capítulos anteriores. Por supuesto, el narrador puede crear las historias a su antojo, pero el capítulo está lleno de consejos para aplicar las reglas propias de IMPULSO en la construcción de su historia, de modo que se consiga aprovechar de la mejor manera posible  las ventajas del sistema. Si como narrador te preguntas por qué usar IMPULSO para crear tu historia, aquí encontrarás la respuesta. El capítulo incluye las historias tradicionales, por todos conocidas. Las historias por agendas, donde los personajes se enfrentan a una trama central, pero la amenaza gestiona las respuestas de varias subtramas o grupos de PNJ a los avances de los jugadores en su trama principal. Por último, el método de improvisación permite sentarse al narrador a la mesa con tan solo una idea de 3 o 4 frases y que los jugadores creen una historia a partir de dicha premisa, siguiendo unas reglas que incluyen 11 preguntas hasta el desenlace final. Reconozco que, durante todo el trabajo de diseño y testeo, este último método me ha conquistado. Me he sentado con diferentes grupos a desarrollar la misma premisa en varias ocasiones, y es una experiencia fascinante ver a cada grupo crear su propia historia, pero teniendo herramientas como narrador para gestionar los problemas habituales en las historias de improvisación.

Elementos sobrenaturales

Hasta ahora las reglas han estado vinculadas al espectro más mundano, y es en el capítulo 11 donde se plantea como abordar lo sobrenatural de una manera consecuente con el reglamento básico, usando sus mismas mecánicas, en vez un subsistema nuevo. Esto es aplicable tanto para jugadores como para no jugadores y en lugar de dar extensas listas prefabricadas, se otorga el método sencillo que permite a cualquier jugador o narrador partir de unos ejemplos para construir su propia versión de un ritual, escuela de magia o poder sobrenatural.

Consejos de dirección

Finalmente, en el capítulo 12 se entregan una serie de consejos de uso del sistema. IMPULSO es un sistema relativamente abierto, que deja en algunos casos, decisiones a criterio del narrador. En estos párrafos he intentado explicar los resultados esperables en función de las decisiones que tome cada uno, para que se pueda decidir con más información en cada momento.

Razones de diseño

Durante todo el sistema he tratado de explicar las reglas, pero también por qué están diseñadas de esa manera, y qué espero conseguir con esas decisiones.  Esto es así para que cada narrador y jugador comprenda cómo afectan al juego o la historia, y sea más sencillo elegir qué reglas usar en cada momento. Porque uno de los objetivos era que cada mesa creara su propia versión del sistema IMPULSO, pero además de ello, un narrador debe de ser capaz de crear su propia versión para cada historia diferente. Una historia, un IMPULSO.

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