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Impulso – Diario de creación: Impulsos y consecuencias

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica el uso de Impulsos y Consecuencias en el sistema Impulso:

Diario de creación 3

En la anterior entrada del diario de diseño, quedó pendiente hablar de las R y N que pueden acompañar a los 2d12 representando la ventaja y la desventaja; y también el impulso y las consecuencias. Lo mejor para explicarlo es acudir a su fuente, y es que impulso y consecuencias son dos conceptos que nacen de las tiradas de los personajes jugadores.

El lanzar 2d12 contra un número objetivo concreto como pueda ser 15, nos va a indicar si el jugador tuvo éxito o no en su acción, pero recordemos que uno de los principales objetivos era disponer de niveles de éxito y fracaso. De este modo la diferencia entre el total obtenido y el numero objetivo nos va a devolver un nivel de éxito o NE, que puede otorgar impulsos al PJ. El jugador va a poder usar esos impulsos de dos maneras. La primera es extender el alcance de su acción, permitiéndole tomar el control de la narración durante unos instantes para tratar de describir de qué modo su PJ consiguió superar las expectativas. Quizá consiguió pasar desapercibido, impresionó a alguien, obtuvo el éxito en mucho menos tiempo del previsto, o cualquier otra alternativa deseable. Esto permite dos cosas en una sola mecánica: Reducir el número de tiradas necesarias para resolver una escena, ya que puedo obtener mejoras que en otros sistemas requerirían de una nueva tirada; y por otro lado, se otorga capacidad de narración al jugador que puede elegir detalles de la escena.

Sin embargo, disponemos de una segunda opción, y es enviar impulso a la reserva de impulso de los jugadores. Esto permite dejar cosas sin detallar por completo y usar esas ventajas más adelante. Conforme la historia avanza, si los jugadores son capaces de enviar impulso a dicha reserva, van a poder acudir a ella para introducir un detalle en la escena que les permita lanzar en ventaja, mejorando así sus posibilidades. Es recomendable que el detalle provenga de una retrospectiva que explique algún dato relacionado con escenas en las que se generó impulso con anterioridad, de modo que ese detalle queda finalmente narrado y tiene relevancia en la historia. Esto permite al jugador usar retrospectivas a escenas anteriores para justificar sus ventajas. De nuevo, narración compartida y afectar a la historia son dos de los objetivos que quedan reflejados en el diseño de esta mecánica.

Pero claro, la tirada ha podido fracasar. En ese caso un nivel de éxito negativo pasa a ser un nivel de fracaso o NF, y en lugar de generar impulso generará consecuencias. El narrador puede usar esas consecuencias de tres maneras diferentes. Las dos primeras son similares al impulso, y permiten incluir efectos negativos sobre una tirada fallada (llamar la atención, perder tiempo, obtener una pista falsa, causar una mala impresión, etc.) o bien alimentar la reserva de consecuencias del narrador para que este pueda obligar a tirar en desventaja a un jugador en otro momento. Sin embargo, existe un tercer uso, que es activar diferentes peligros contra los personajes. ¿Significa esto que el narrador necesita de una reserva de puntos para lanzar enemigos o peligros contra los jugadores? Claro que no, cualquier situación prevista en la historia o consecuencia natural de los actos de los jugadores, es aplicada durante el juego con normalidad, pero de esta manera podemos trasladar las consecuencias a momentos en los que ayudan a mejorar la historia o la dotan de mayor sentido.

Ante una dificultad ¿la resolverás con ventajas para el futuro o sufrirás consecuencias?

Una de las principales ventajas de este sistema es marcar de un modo importante cuándo un personaje es competente, o tiene más opciones en una tarea o situación, ya que alguien preparado no solo tiene más fácil conseguir éxito, si no que conseguirá más impulsos en sus éxitos, y menos consecuencias en sus fracasos. Del mismo modo se crea una disuasión de realzar tiradas «por tirar» por parte de los personajes. Fallar una tirada puede generar consecuencias muy desagradables por lo que los jugadores solo «lanzan los dados» cuando de verdad es conveniente correr el riesgo. Menos tiradas, juego más ágil.

Volviendo a la reserva de Impulso, tiene un papel importante más allá de permitir realizar una tirada en ventaja. Y es que una historia normalmente está dividida en capítulos (tres es lo más habitual). Cuando un capítulo finaliza, la mitad de los dados rojos de la reserva de impulso de los personajes desaparecen. ¿Pero no sería justo eliminarlos sin contrapartida para los jugadores verdad? (de hecho, iría en contra del cuarto objetivo). Por ello los jugadores van a disponer de usos para esos dados rojos salientes de la reserva de impulso.

En primer lugar, pueden regenerar un descriptor que haya quedado inutilizado por un peligro, devolviendo su uso al jugador. En segundo lugar, es factible usarlo para cambiar un descriptor del personaje por otro hasta el final del capítulo o historia. Esto tiene una doble motivación, como es que un personaje pueda aprovechar toda la información obtenida durante un capítulo para estar mejor preparado en el siguiente. Por otro lado, permite a un jugador que creó un personaje poco adecuado para la historia que está jugando, modificarlo para tratar de adecuarlo en alguna medida a los peligros a los que se va a enfrentar.

Ahora llegamos al uso más importante para mí, regenerar los Focos de un PJ. Los personajes tienen unos focos que actúan como guía interpretativa, pero que también pueden gastarse para tratar de mejorar las posibilidades en una tirada relacionada con el foco. Pues bien, partamos de la base que si un jugador usa poco un recurso (como es un foco en este caso), pasa a tener una relevancia menor durante la experiencia de juego. Sin embargo, si un recurso es usado de modo habitual, pasa a ser interiorizado y a ser algo importante para el jugador. Por eso, el sistema debe permitir al personaje regenerar sus focos, porque es necesario que los use de forma más o menos habitual. Tras haber usado cinco veces su foco de «mantener seguro a sus compañeros» durante las tres últimas sesiones, para reducir la dificultad de una tirada, el jugador acaba interiorizando ese concepto que pasa a formar parte importante del personaje. Si tan solo lo usa una vez cada dos sesiones, es mucho más difícil que sea un valor con importancia.

Resumiendo, el diseño pretende que el jugador use sus Focos a menudo para que se conviertan en algo muy importante para el jugador, y ese uso requiere de una renovación de los puntos gastados que se lleva a cabo gracias a la reserva de impulso. Por eso, es necesario que los jugadores puedan obtener impulso. No deja de ser, la forma que tienen de rellenar la batería de su moral, confianza o voluntad. Y un personaje sin voluntad, confianza o moral acabará cayendo preso del estrés, el terror o la locura.

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Línea Impulso

El Sistema Impulso es el reglamento que alimenta la Línea Impulso. Puedes saber sobre la misma aquí.

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