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Impulso – Diario de creación: Fiction First – Fiction Last

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica la importancia de la ficción en el Sistema Impulso:

Diario de creación 6

Muchos juegos de rol toman decisiones durante su diseño sobre el predominio del Fiction First (o FF) o del Fiction Last (o FL). Explicado de un modo muy simple, el FF lleva al jugador a decidir cuáles son sus acciones en la ficción y luego las traslada al juego con la más acertada de entre de las mecánicas disponibles, siendo la ficción motor de las mecánicas. En el FL podríamos decir que ocurre algo inverso, y el jugador toma decisiones basándose en las reglas para que con su resolución la ficción tome forma; de este modo las reglas mueven la ficción. Ambas opciones son válidas y tienen sus pros y sus contras. Unas quizás apoyan más el tipo de juego narrativo y las segundas el lúdico.

En mi caso he tratado de no realizar esa elección y que el sistema usase «lo mejor de cada casa». En primer lugar, la eliminación de atributos, características, descriptores o talentos, parte de apostar por el Fiction First en la manera de abordar la mecánica básica que gestiona las tiradas: la situación de conflicto. En IMPULSO un jugador debe tomar la decisión de las acciones de su personaje sin saber a ciencia cierta qué elementos de su personaje va a poder activar. En un juego tradicional de inclinaciones más lúdicas, un jugador puede recurrir a su hoja de personaje y afrontar una situación desde sus puntos fuertes para forzar una acción en la que cree que su personaje está mejor preparado. En principio eso no es malo, ya que en la realidad un ser humano actúa igual, sin embargo, es posible caer en la tentación de realizar acciones con poco sentido solo para aprovechar un bono elevado.

Pongamos un ejemplo: Imaginemos que el personaje de un jugador que quiere colarse en un almacén del puerto durante la noche, evitando al vigilante de guardia. En un juego basado en el Fiction Last, es muy posible que exista una habilidad o combinación de ellas, destinadas a resolver dicha situación en la gran mayoría de ocasiones; y por tanto el pensamiento del jugador suele abordarlo basándose en ello (las reglas primero).

Sin embargo, en IMPULSO el jugador debe decidir la acción de su PJ sin saber exactamente qué descriptores va a poder activar con certeza, ya que no hay una lista cerrada. Pongamos que el personaje dispone del descriptor «Sigiloso como una pantera». El jugador puede pensar que su descriptor puede ayudarle sin duda, pero quizá el narrador de por supuesto que el vigilante no va a darse cuenta, y la dificultad proviene de otro lado por lo que el descriptor no es útil. Los descriptores abiertos, no ofrecen tanta seguridad de cuándo podrán ser usados (ya que las reglas no pueden asociarlos a situaciones concretas). Son por tanto menos anticipables, pero también mucho más versátiles. Eso obliga al jugador a pensar en términos más vinculados a la ficción, ya que no puede declarar el uso de una habilidad para conseguir un objetivo, sino que describe sus acciones en la ficción y las reglas serán tenidas en cuenta una vez tomada la decisión. Evidentemente los descriptores que posea, le darán una idea al jugador de sus opciones, pero no una certeza.

Esto queda apoyado por el hecho de que una situación de conflicto no tiene un resultado binario de éxito o fracaso. Además de existir el éxito parcial o con consecuencias, existen varios niveles de éxito o fracaso que permiten a jugador y narrador modificar el resultado de la situación de muchas maneras. Y es que un nivel de éxito elevado genera impulsos, que permiten cosas como: pasar desapercibido, ganarte el respeto de alguien por tu actuación, mejorar tus opciones para la siguiente tarea encadenada, modificar tu posición en el entorno, ayudar a un compañero, afectar a más blancos, etc. Y aquí llegamos al Fiction Last, ya que el sistema usa los niveles de éxito o fracaso para permitir introducir en la historia elementos no previstos o mesurados inicialmente en la tirada; y lo hace modificando la situación con reglas que acaban llegando a la ficción, de modo que esos resultados además son la puerta de entrada a nueva situación que comienza por la ficción (Fiction First de nuevo).

De este modo, la mecánica de descriptores abiertos y las secuencias de una situación de conflicto, fomentan el FF, pero los impulsos (o las consecuencias) permiten actuar desde el FL.

Para ello desarrollaré un ejemplo partiendo de la secuencia de una situación de conflicto. De verdad, parece un proceso largo y lioso, pero os aseguro que tras realizarlo tres o cuatro veces es algo casi inmediato.

  • Paso 1. El jugador relata la acción que intenta su personaje.
  • Paso 2. El narrador decide una dificultad base, teniendo en cuenta todos los factores externos al personaje (condiciones, equipo, situación, etc.).
  • Paso 3. El jugador puede buscar un descriptor de su personaje para activarlo y reducir la dificultad.
  • Paso 4. (opcional) En este punto el narrador decide si usará un dado de la reserva de consecuencias del narrador (1d12N) para aplicar desventaja a la tirada. Debe introducir un elemento en la ficción que lo sustente.
  • Paso 5. (opcional) El jugador decide si desea usar dado rojo (1d12R) de la reserva de impulso para aplicar ventaja a la tirada. Debe introducir un elemento en la ficción que lo sustente.
  • Paso 6. El jugador puede consumir un punto de fuerza de uno de sus focos para reducir la dificultad, a riesgo de perder un punto de Ego, si la tirada fracasa.
  • Paso 7. El jugador realiza la tirada y obtiene un nivel de éxito o fracaso concreto.
  • Paso 8. El jugador y el narrador usan el impulso o consecuencias generados para describir la resolución final de la escena usando narración compartida.

Ejemplo: El personaje de Carlos, se encuentra en una fiesta privada en una discoteca de Ocean’s Hill. Debe llegar hasta la zona VIP con urgencia ya que debe avisar a sus compañeros de que corren peligro; pero se ha dado cuenta que un par de hombres lo vigilan desde la barra. Carlos acude a la ficción indicando que va a ascender las escaleras tratando de evitar que los tipos se den cuenta de que abandona la zona de baile principal. El narrador decreta una dificultad Media, ya que a pesar de que lo están vigilando el local está lleno. Carlos decide tratar de activar su descriptor de «operaciones de seguimiento» como agente de la DEA, y al narrador le parece correcto, por lo que la dificultad desciende a Sencillo. Pero Carlos no se queda ahí y decide usar 1d12R de la reserva de impulso. Recuerda que durante la operación de la mañana en la que colocaron la vigilancia electrónica consiguieron éxito, así que describe que durante ese trabajo descubrió que, al salir del pasillo de los servicios, es posible pasar por detrás de un gran altavoz, y se llega hasta las escaleras sin volver a pasar por la pista de baile. Así que su personaje primero fingirá ir al servicio para aprovechar ese espacio y realizar la tirada en ventaja. Lanza los dados obteniendo 3 impulsos. Describe pues cómo consigue llegar a las escaleras sin ser descubierto y asciende hasta la zona VIP. El narrador informa a Carlos de que un «gorila» impide el acceso, por lo que Carlos decide usar uno de los puntos de impulso para que su personaje pueda zafarse temporalmente del vigilante con un empujón y acceder al interior (aunque el matón se levantará y se convertirá en un problema en breves instantes. Decide gastar un segundo impulso para preguntar al narrador qué es lo que más le llama la atención del lugar… qué le dice su instinto (está obteniendo información adicional) y el narrador responde que es capaz de oír disparos por encima del atronador ruido de la música junto al acceso a los servicios de esa planta. Carlos decide que quiere acercarse al lugar sin ser visto, por lo que decide usar el último impulso que le queda para reducir la dificultad de pasar desapercibido en su acercamiento, y por ello se mueve para acceder desde el lado donde no se reflejará en los espejos sin miedo de hacer ruido.

En este ejemplo vemos un acercamiento a la situación desde la ficción, en la cual el jugador debe decidir sin arreglo a ningún valor concreto de la ficha como una habilidad específica; hemos visto cómo ha usado un elemento de una situación anterior para obtener una tirada en ventaja; y hemos visto como un elevado nivel de éxito le ha dado una capacidad de desarrollar la situación aprovechando la narración compartida, y no menos importante evitando dos tiradas, como la necesaria para apartar al guardia y la de escuchar los disparos. La acción comienza en un FF, pasa a un FL, que a su vez genera una nueva ficción con la que volver a comenzar el ciclo.

Una sola tirada nos ha permitido acelerar mucho la historia y llegar a un punto totalmente nuevo: teníamos a nuestro personaje en la pista de baile, siendo vigilado por dos pandilleros, y ha conseguido darles esquinazo, subir las escaleras, apartar al guardia, escuchar los disparos y dirigirse con ventaja al lugar del conflicto… aunque con el portero de discoteca que será un problema nuevo en tan solo 15 o 20 segundos. Yo creo que hemos pasado de un modo fluido del FF al FL y de vuelta al FF en un ciclo continuo, aprovechando las cosas buenas que ofrecen ambas modalidades, de modo que algunos jugadores pueden disfrutar del Fiction First y la narración compartida, mientras otros disfrutan de la gestión de recursos y el Fiction Last generado por el uso del impulso.

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