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Impulso – Diario de creación: Focos y Ego

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica el uso de Focos y Ego en el Sistema Impulso:

Diario de creación 4

Hasta ahora hemos hablado de los descriptores de los personajes, que permiten al jugador crear una imagen mental, un historial de su personaje, y que además son las herramientas con las que cuenta para reducir la dificultad de una tirada. Sin embargo, tanto o más importantes que los descriptores, son los Focos.

Los Focos de un personaje reúnen sus motivaciones, valores, emociones dominantes, códigos de conducta, fe… todo lo reamente importante para él. Son por ello una potente guía de interpretación al enfrentar al personaje a decisiones difíciles. Estos Focos pueden ayudar al jugador a elegir entre la seguridad de sus compañeros o no dejar pasar oportunidades, o entre proteger a su familia o sacar a relucir la verdad. La fuerza actual de un Foco puede ser un indicativo cuando dos focos choquen entre sí a la hora de actuar.

Y esto es así porque los focos se pueden «quemar» temporalmente. Una escena puede imponernos una tirada que deseemos conseguir, una dificultad base muy complicada, o una situación en desventaja. Si uno de los Focos del personaje se ve comprometido, se puede reducir su fuerza en uno temporalmente (al igual que los descriptores, tienen un valor entre 1 y 3) para reducir la dificultad en un nivel adicional. De este modo el jugador puede usar un descriptor y un Foco para modificar la tirada; y en caso de tener éxito, habrá conseguido algo positivo para el Foco involucrado. Sin embargo, es posible que a pesar de los esfuerzos el personaje fracase en la tarea. En ese caso la confianza del PJ se resiente, ha dado lo mejor de sí mismo, ha puesto toda la carne en el asador y no ha sido capaz de prosperar. En este caso el Ego del personaje se reduce en uno.

El Ego de un personaje tiene un valor inicial habitual de entre 4 y 8, y mide el equilibrio mental, estabilidad y confianza del mismo. No es casualidad que el valor se logre con la suma de sus Focos. Mientras el Ego del personaje se mantenga por encima de 3 no habrá problema, sin embargo, al alcanzar ese punto o cualquiera inferior, un personaje puede padecer una crisis. Esto es así porque el sistema pretende que la caída de un personaje en el estrés o la locura sea una espiral descendente, y que el jugador viva ese viaje de un modo intenso. Normalmente primero padecerá crisis de estrés o ansiedad, que conforme avance la historia pueden llevar al personaje al terror o pánico ante los sucesos que presencia. Finalmente, los pilares de la cordura del PJ pueden tambalearse. El sistema trata estos tres tipos de afecciones mentales o emocionales sobre los personajes, pero lo hace de un modo gradual, no inmediato. Por supuesto es posible padecer crisis temporales por diferentes motivos, pero la caída final debe provenir del viaje, no de un suceso aislado.

Al menos el personaje dispone de una herramienta para tratar de sobrevivir a sus crisis. De nuevo sus Focos, ya que es posible quemar un nivel de fuerza de un foco para eliminar las consecuencias (narrativas y mecánicas) durante una escena en curso, si su foco está relacionado de alguna manera.

De este modo, el jugador debe valorar en cada momento, el uso que quiere dar a sus Focos, ya que son el motor que le permite avanzar en las situaciones más complicadas, arriesgando su Ego; pero también son su mejor manera de afrontar una crisis y salir adelante.

El estrés, el terror y la locura actúan de una manera diferente sobre los personajes, sin embargo tener tres medidores es redundante, toda vez que están muy relacionados y socaban los mismos pilares de equilibrio del PJ. Por ello, Impulso trabaja solo con un único valor llamado Ego y gestiona su erosión por culpa de estrés, el terror o la locura de forma conjunta, aunque con efectos diferentes.

El sistema dispone de dos maneras de gestionar el Ego de los personajes. El sistema básico, pensado para historias de investigación o mundanas, donde el estrés, ansiedad o el miedo puede afectar a los PJ de un modo menos intenso; y luego dispone de un sistema avanzado que vincula el nivel de Amenaza de la historia, al terror y la locura reinantes. Este modo de juego avanzado permite interpretar el tono de historias de terror o locura de un modo mucho más intenso y vívido, introduciendo de un modo mucho más potente este factor en la historia.

Por ello quizá en el siguiente diario de diseño deba hablaros de los diferentes modos de juego que aporta Impulso: Modo básico, Modo de juego Acción, Modo de juego Terror y Modo de juego Investigación. Todos estos modos son usables de modo separado, conjunto, e incluso aplicables de forma individual por escenas, capítulos o historias. Pero eso lo veremos otro día.

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