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Raven City – ¡Superhéroes gratis con Línea Impulso!

Antonio, creador de Sistema Impulso, regala una ambientación a los mecenas de Línea Impulso y quiere presentárosla:

Buenos días,

Hoy quiero presentaros la Guía de Ambientación de Raven City. En ella, nos vamos a sumergir en el mundo de los superhéroes y los supervillanos, usando el Sistema Impulso. Como ya sabemos es un sistema que permite representar el terror, la investigación, la acción y el cambio personal, y eso nos permite enfocar las historias de un modo concreto, para explotar algunas de las ventajas de ese tipo de historias.

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Impulso – Diario de creación: Tipos de historia

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica el uso de Impulsos y Consecuencias en el sistema Impulso:

Diario de creación 8

En la entrada anterior, se explicaron las herramientas del narrador para dotar de mayor profundidad a la historia. Pero la realidad, es que esas herramientas no se usan de igual manera en todos los tipos de historias. Por ello existe un capítulo que otorga unas directrices para tratar de mostrar a los narradores cómo usar dichas herramientas en la creación o conversión de historias. Estas pautas explican el tipo de historias que es probable conseguir si se siguen, pero como siempre, se pueden ignorar y usar esa información para extrapolar sobre otro tipo de experiencia de juego.

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Impulso – Diario de creación: Herramientas del narrador

Sistema Impulso

Diario de creación 7

Con las anteriores entradas se han explicado muchas decisiones sobre el núcleo o armazón de IMPULSO. La realidad es que la mecánica de situaciones de Conflicto (tiradas), los Niveles de éxito (con sus consecuencias e impulsos), las Reservas de impulso y consecuencias, los Descriptores y los Focos (que conforman el Ego del PJ) son prácticamente todo lo necesario para jugar; y esto queda explicado en los capítulos dos, tres y cuatro. La idea de que el sistema crezca desde esta base, parte de que cualquier ampliación o profundidad que se incluya en los siguientes capítulos lo haga sin introducir nuevas mecánicas que memorizar, sino nuevas aplicaciones de los conceptos incluidos en ese armazón.

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Método de improvisación de las 11 preguntas de Sistema Impulso explicado

Partida muy interesante que hemos jugado dirigiendo el buen Antonio y jugando nuestros amigos Alicia y Carlos de 77 Mundos, Tiberio de HT Publishers y Guty como único miembro que ha jugado con el método tradicional. En ella enseñamos el tercer método de juego que incluye el manual de Sistema Impulso: el juego improvisado o de las 11 preguntas. En este vídeo podéis ver cómo personas que no han jugado antes a Sistema Impulso se enfrentan a esta novedad. ¡Y hemos aprovechado para poner explicaciones de las reglas y mecánicas que se usan!

Línea Impulso

El Sistema Impulso es el reglamento que alimenta la Línea Impulso. Puedes saber sobre la misma aquí.

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¡Ya en Verkami!

Sistema Impulso y el resto de títulos de la Línea Impulso ya están en Verkami.

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Una aventura para Sistema Impulso por Guty

Mi nombre es David Gutiérrez, aunque respondo por “Guty”. Soy rolero desde los 14 en aquel tierno 1994, y desde entonces mis inquietudes han ido dirigidas a crear historias y nuevos mundos donde vivir aventuras. La suerte me ha hecho llegar al lugar adecuado en el momento adecuado; y tras tener mi propio programa rolero en Youtube «Desayuno con Dados», formé parte de los grupos creativos «Hermandad de la Espada Negra» y «Manicomio Rolero» hasta fundar uno, «Códice». Eso me ayudó a alcanzar la soltura suficiente para poder publicar en editoriales mis propios juegos de rol «Jetas» y «Savage Arena» y aventuras «Operacion Olterra» y «Vmbral Tenebroso». A día de hoy sigo siendo un culo inquieto que no para de crear. Ejemplo de ello es esta aventura que os encontraréis en el básico de la línea Impulso. Pero en esta ocasión os contaré cómo fue el proceso creativo de la misma.

Aventuras, aventuras y más aventuras… y cada una de ellas tiene un perfume diferente. Sin lugar a dudas, esta aventura que vais a disfrutar destila la esencia de la gota más ferrosa de sangre con el delirio más sobrenatural de la frustración.

Como autor, no elijo realmente sobre qué voy a escribir desde un primer momento. Las ideas surgen en mi cabeza como un destello mental tras un cúmulo de imágenes de la vida cotidiana, sucesos e hipótesis, que se corporizan en un título. No siempre es el título final, pero este determina cómo se tuercen cada una de las raíces bajo tierra que componen la trama de la aventura. 

Málaga será el escenario principal de esta historia

Desde que ese título -que no os descifraré- llegó a mi mente, tenía claro que quería perpetuar algo muy retorcido sobre las líneas. Deseaba usar un lápiz de textura dura que marcara con fuerza el papel hasta atravesarlo por capricho en algunas partes. Escribir con ese tipo de letras cuadriculadas adrede -una línea que cruza sobre la otra sin unirse- rompiendo con las pautas de lo correcto y lo cuerdo.

Esa tensión acerada me recordaba mucho a películas como Seven, Hellraiser, Trainspotting o la Naranja Mecánica. Tramas en las que se ponían al límite a los personajes hasta llegar a la locura; y yo quería que esa tensión fuera palpable desde un principio.

Los personajes que os encontraréis en mi aventura son policías veteranos que sufren grandes problemas; y que, a día de hoy, lastran su vida con una bola tan pesada que dificulta que realicen su trabajo con normalidad. Tanto es así, que sus propios jefes han decidido que el caso que les entregarán va a ser su última oportunidad.

Sin embargo, esto no me parecía suficiente tensión para ellos. Así que ese caso debía ser el caso más difícil que pudiera darse en décadas. Y qué más sonado que un asesino en serie, y qué más delirante que un hombre con aspiraciones de ser el nuevo dios de los hombres.

Las raíces de mi trama empezaban a retorcerse cada vez más, y una loca sonrisa se dibujaba en mi cara. Los personajes deberían superar sus problemas personales para no ser expulsados del cuerpo en un caso muy complicado; en el que iban a ser supervisados por sus compañeros de placa y por la crítica pública de la prensa. Una asquerosa moscarda que zumba por la habitación taladrándote los oídos cuando menos te lo esperas y que no puedes matar.

Pero cuando el tiempo pasa… los nudos dejan de estar apretados fuertemente y se deslizan con suavidad hasta desatarse. No podía dejar que eso ocurriese, por lo que se me vino a la mente una bomba de relojería; un tic tac constante que no se podía parar y que tenía un destino fatal. El asesino iba a poner un límite de tiempo para cumplir con sus objetivos; y eso conllevaba que cada día iba a morir mucha gente.

Ya tenía toda la trama tan retorcida como quería. El tiempo pasa, las muertes suceden, no hay tiempo para dormir y la presión aumenta cada día: sus mentes le jugarán malas pasadas hasta límites insospechados, pero… me apiadé un poco de ellos. Sin lugar a dudas, necesitarían un psicólogo.

Y esto es, en resumidas cuentas, lo que ofrece esta aventura loca, y el Sistema Impulso es el reglamento adecuado para alimentarla. Como buen rolero siempre busco nuevos retos que superar, y creo que será una de esas aventuras que no pasan desapercibidas. 

Línea Impulso

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Impulso – Diario de creación: Fiction First – Fiction Last

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica la importancia de la ficción en el Sistema Impulso:

Diario de creación 6

Muchos juegos de rol toman decisiones durante su diseño sobre el predominio del Fiction First (o FF) o del Fiction Last (o FL). Explicado de un modo muy simple, el FF lleva al jugador a decidir cuáles son sus acciones en la ficción y luego las traslada al juego con la más acertada de entre de las mecánicas disponibles, siendo la ficción motor de las mecánicas. En el FL podríamos decir que ocurre algo inverso, y el jugador toma decisiones basándose en las reglas para que con su resolución la ficción tome forma; de este modo las reglas mueven la ficción. Ambas opciones son válidas y tienen sus pros y sus contras. Unas quizás apoyan más el tipo de juego narrativo y las segundas el lúdico.

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Impulso – Diario de creación: Juego modular

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica los capítulos del narrador del Sistema Impulso:

Diario de creación 5

Las primeras entradas han ido dirigidas a tratar de explicar el funcionamiento de IMPULSO desde la perspectiva, sobre todo, de los jugadores. Pero el Narrador tiene varios capítulos dedicados a ayudarle a construir su propia versión del sistema.

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Sistema Impulso – Guía de inicio

Con motivo de la campaña de financiación en Verkami de la Línea Impulso, sacamos esta Guía de inicio de Sistema Impulso gratuita con las reglas básicas y una aventura completa de Expediente Anunnaki: Despierta el horror.

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Impulso – Diario de creación: Focos y Ego

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica el uso de Focos y Ego en el Sistema Impulso:

Diario de creación 4

Hasta ahora hemos hablado de los descriptores de los personajes, que permiten al jugador crear una imagen mental, un historial de su personaje, y que además son las herramientas con las que cuenta para reducir la dificultad de una tirada. Sin embargo, tanto o más importantes que los descriptores, son los Focos.

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