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Impulso – Diario de creación: Tipos de historia

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica el uso de Impulsos y Consecuencias en el sistema Impulso:

Diario de creación 8

En la entrada anterior, se explicaron las herramientas del narrador para dotar de mayor profundidad a la historia. Pero la realidad, es que esas herramientas no se usan de igual manera en todos los tipos de historias. Por ello existe un capítulo que otorga unas directrices para tratar de mostrar a los narradores cómo usar dichas herramientas en la creación o conversión de historias. Estas pautas explican el tipo de historias que es probable conseguir si se siguen, pero como siempre, se pueden ignorar y usar esa información para extrapolar sobre otro tipo de experiencia de juego.

Rótulo del Sistema Impulso

En la entrada anterior, se explicaron las herramientas del narrador para dotar de mayor profundidad a la historia. Pero la realidad, es que esas herramientas no se usan de igual manera en todos los tipos de historias. Por ello existe un capítulo que otorga unas directrices para tratar de mostrar a los narradores cómo usar dichas herramientas en la creación o conversión de historias. Estas pautas explican el tipo de historias que es probable conseguir si se siguen, pero como siempre, se pueden ignorar y usar esa información para extrapolar sobre otro tipo de experiencia de juego.

En primer lugar, encontramos las historias tradicionales, basadas en una trama, unas localizaciones, unos personajes no jugadores y unos sucesos probables. Es la manera tradicional de escribir aventuras sobre raíles, sandbox, o aventuras de investigación como siempre se ha hecho. Aunque un narrador habitualmente va a saber cómo crear una historia al modo tradicional, este capítulo debe otorgar unas guías de uso de la Amenaza, Peligros y Giros concreto, ya que son los conceptos que pueden resultar más nuevos para un narrador.

En segundo lugar, el sistema de agendas propone una premisa que vincula a los personajes a la historia. Pero mientras estos avanzan hacia su resolución, diferentes agendas propias para grupos, antagonistas, sucesos, etc., van a ir moviéndose en su propia dirección conforme la amenaza se incremente. Este modo de creación de historias es similar a un modo de creación de historias tradicional de un tipo más sandbox, con varios giros de trama muy importantes y presentes desde el primer momento. Es muy recomendable para jugar historias con varias tramas paralelas en las que varios grupos o sucesos quedan vinculados a un leitmotiv principal, que es el que regula dicha amenaza. Imagina a los personajes tratando de hacerse con algo, mientras otros 3 grupos persiguen sus propios objetivos vinculados al objeto; y plantea que al llegar la amenaza a 10, el objeto dejará de ser accesible para los jugadores. Ya tenemos una historia perfecta para el modo de agendas.

El tercer tipo de historia, es el de improvisación mediante las 11 preguntas, que busca fomentar las partidas de improvisación o en las que los jugadores buscan descubrir que ocurre jugando. Para esto era necesario dar unas reglas y guías que se enfrenten a los problemas más habituales en esos casos. El primero es el reparto de roles en el grupo, donde algunos jugadores pueden quedar eclipsados. El segundo es el tratar de unir todas las ideas procedentes de muchas mentes, para tratar de crear un todo con sentido y coherencia. Por último, el sistema debe dar un orden a las escenas y un objetivo a los jugadores. Todo esto es lo que tratan de reglar las reglas vinculadas a las 11 preguntas.

Por último, las historias one-shot (o two-shot) y las campañas tiene consideraciones muy diferentes para la aplicación de algunas reglas, como el cambio de capítulos, la subida de amenaza, o la presión sobre los focos de los personajes. Por ello, parecía importante dedicar unas frases a cómo enfocar esas diferencias en la medida de los conceptos propios de IMPULSO.

Es importante comprender que cada tipo de historia requiere de ser abordada de un modo muy diferente por parte de un narrador, y dado que IMPULSO entrega una serie de herramientas concretas para dirigir las historias, he buscado ayudar a los narradores con menos experiencia a crear sus propias historias como yo lo haría. Para que con eso, al menos tengan una idea de hacia dónde dirigir sus propios pasos.  

Línea Impulso

El Sistema Impulso es el reglamento que alimenta la Línea Impulso. Puedes saber sobre la misma aquí.

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