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Impulso – Diario de creación: Herramientas del narrador

Sistema Impulso

Diario de creación 7

Con las anteriores entradas se han explicado muchas decisiones sobre el núcleo o armazón de IMPULSO. La realidad es que la mecánica de situaciones de Conflicto (tiradas), los Niveles de éxito (con sus consecuencias e impulsos), las Reservas de impulso y consecuencias, los Descriptores y los Focos (que conforman el Ego del PJ) son prácticamente todo lo necesario para jugar; y esto queda explicado en los capítulos dos, tres y cuatro. La idea de que el sistema crezca desde esta base, parte de que cualquier ampliación o profundidad que se incluya en los siguientes capítulos lo haga sin introducir nuevas mecánicas que memorizar, sino nuevas aplicaciones de los conceptos incluidos en ese armazón.

Rótulo del Sistema Impulso

Los sistemas de investigación, acción y terror se alimentan a partir de esos conceptos del núcleo; tanto en la versión básica (capítulo cinco) como en los modos de juego avanzados (capítulos seis, siete y ocho). Y esto es importante porque nuevas mecánicas obligan a mayor esfuerzo de memorización, pero, sobre todo, no garantizan una correcta unión de conceptos. De este modo, integrar las reglas específicas es mucho más sencillo para todos los involucrados, y los conocimientos necesarios por parte de un jugador para disfrutar del juego son bastante reducidos.

Al llegar a la parte del sistema dedicada al narrador, de nuevo se va a recurrir al núcleo del sistema para gestionar sus herramientas específicas: Amenaza, Arsenal de peligros y Giros de trama.

La Amenaza es una herramienta que debe ayudar a trasladar a los jugadores la sensación de avance de la historia, pero también a trasmitir una sensación de urgencia y de que no hay vuelta atrás al desencadenarse cada suceso. Es un buen método de gestión del resto de herramientas, ya que permite controlar el avance de los personajes y vincular el riesgo al que deben enfrentarse. Llegar a un punto concreto de la historia con un nivel de amenaza 4 o 7 no debería significar lo mismo, y el narrador debería siempre tenerlo en cuenta. Muchas de las reglas opcionales para regular la letalidad, o nivel de dificultad para los personajes, toman como baremo el nivel de Amenaza.

El Arsenal de peligros es por su parte, una canal de transmisión de drama entre escenas. En muchas ocasiones los personajes pueden generar consecuencias en sus tiradas, y la realidad es que en muchos casos, dichas consecuencias no tienen por qué ser inmediatas en la vida real, pudiendo llegar a afectar al personaje, minutos, horas o incluso días después. Por ello, enviar dichas consecuencias a la reserva, y que queden disponibles para usarlas más adelante cuando la historia lo permita o incluso aconseje, ayuda al narrador a trabajar en la dirección adecuada para mejorar la experiencia de juego; ya que se posibilita el trasvase de dados negros de escenas en las que no aportan nada a la experiencia de juego hacia momentos trascendentes o dramáticos, o bien se usan para reconducir una historia en la dirección adecuada. Los efectos del azar pueden afectar al disfrute de muchos jugadores, ya que muy malas tiradas agrupadas pueden frustrar a los jugadores ante la incapacidad de progresar, y tiradas demasiado positivas pueden eliminar la sensación de reto. Los Peligros permiten guardar consecuencias para no «hacer leña del árbol caído», y usarlas en momentos en los que la historia podría estar quedando parada o resultando demasiado fácil.

Los Giros de la trama por su parte permiten reglar tramas paralelas o partes concretas de una historia. Su manera de actuar obliga al grupo de jugadores a enfrentarse a algún suceso o peligro a largo plazo, de modo que este permanece actuando o avanzando hacia su resolución durante la historia. En caso de que los personajes no sean capaces de detener el Giro, seguramente van a tener que padecer algún tipo efecto; sin embargo, puede darse el caso de que una solución satisfactoria otorgue algún beneficio a los personajes, que podrán aprovechar para mejorar sus posibilidades en el evento principal. Por supuesto es posible incluir giros de trama sin ninguna regla de por medio, pero la realidad es que cuando los jugadores comprenden que los giros del sistema IMPULSO trasladan los hechos de la ficción a las reglas, suelen dar mayor importancia a esos hechos. El doble perjuicio (narrativo y mecánico a la vez) ha demostrado que ayuda al involucrar a mayor número de jugadores, sean ludistas o narrativos.

Estas herramientas no pretenden «dirigir» el juego con una mecánica de intercambio de puntos. Las historias pueden tener sus escenas, peligros y riesgos ya anticipados e incluidos en la historia por el narrador. Antagonistas, trampas, peligros de cualquier tipo, al que deberán enfrentarse los personajes si los jugadores no deciden con cuidado. Pero los resultados de esas acciones, sus impulsos y consecuencias, deben poder ser dirigidos hacia momentos en los que sean divertidos para el tipo de juego que buscan los participantes. Algunos jugadores preferirán ver representadas las consecuencias de un fallo (o las mejoras de un éxito) en la misma acción; otros podrían preferir trasladarlas a aquellos momentos en los que tengan más capacidad de generar diversión y satisfacer las expectativas puestas en la historia por parte de jugadores y narrador.

Amenaza, Arsenal de Peligros y Giros del narrador o trama, son herramientas pensadas para ayudar a los narradores a conseguir el tono y resultado que buscan en sus partidas de un modo «justo». Si los personajes actuaron con tino y se enfrentaron a dificultades bajas y apenas generaron consecuencias, se enfrentarán a los peligros propios de la historia y el narrador podrá destinar las consecuencias adicionales a tratar de dar «emoción» a la historia. Si los jugadores comenten errores o simplemente tiene mala suerte con los dados, el narrador puede gestionar las consecuencias para, al menos, no dejar la historia bloqueada donde no debe. Si los personajes han de caer, que lo hagan de un modo memorable para todos.

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