Aquí Felipe: En las batallas hay veces en las que convocar ayuda extra es necesario para vencer. Hoy le hemos pedido a Claudio que nos hable de la magia y las catástrofes mágicas en Fuerzas fantásticas.
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Llegan las sombras
Aquí Claudio una vez más para saludarlos, generales.
La magia puede ser una aliada poderosa. Pero también traicionera. Aun así, siempre es bueno contar con apoyo de hechiceras, brujos, magas, clérigos, chamanes y todo tipo de practicantes de las artes arcanas. Así que en esta actualización vamos a hablar de la magia.
El sistema de la magia es sencillo, cuando activas a una unidad con una capacidad mágica, esta tira 2d6 para determinar el éxito del conjuro. El resultado se compara con un valor de dificultad. Si es igual o superior, el conjuro surte efecto y se siguen los pasos indicados. De lo contrario, el conjuro falla.
Cada conjuro se considera una acción sencilla diferente, por lo que una unidad que cuenta con varios conjuros puede usar hasta dos de ellos durante una misma activación. Pero aún hay más, una unidad con la regla de Hechicero puede efectuar acciones especiales como marchar y conjurar, reunir más energía mágica e incluso mantener activo un conjuro lanzado previamente.
Si pagas la Fortaleza apropiada, también puedes dotar a tus hechiceros con la capacidad de lanzar conjuros como una reacción. ¿El oponente planifica cargar a tu hechicero para que no puedas conjurar? ¡Sorpréndelo con una maldición sobre la marcha!
En Fuerzas Fantásticas cuentas con 29 conjuros diferentes para crear tus propias escuelas de magia o para usarlos libremente en tus batallas. Estos van desde proyectiles mágicos, manipulación mental, bendiciones para mejorar el rendimiento de una unidad, maldiciones para disminuir al enemigo y hasta la posibilidad de curar tus tropas o invocarlas en medio del combate.
Cada hechicero cuenta con una determinada cantidad de conjuros que puede llevar a la batalla. Debes elegir meticulosamente cuáles llevarán tus hechiceros antes de cada batalla.
Pero hemos dicho que la magia puede ser caprichosa. Y eso es muy cierto en ciertos mundos de fantasía, en los denominados grim dark o fantasía oscura. Allí, la magia es un poder muchas veces prohibido que conlleva un riesgo.
Para poder representar esto en nuestras batallas cuentas con las reglas de catástrofes mágicas. Al obtener un resultado de dobles con un valor de uno en los dados de lanzamiento de magia, algo ocurre mal. Si usas estas reglas, el jugador que controla al hechicero lanza en una tabla para ver qué pasa.
Esto puede generar efectos que van desde explosiones, pérdida de poder, olvidar conjuros o incluso otorgar un poder mayor por unos segundos.
Estoy muy seguro que querrás contar con algún practicante de las artes oscuras entre tus filas. Ya sea que suelte rayos destructores, bendiciones potenciadoras, maldiciones desgastantes o conjuros de todo tipo.
Antes de despedirme de esta entrada, quiero agradecer a todos los que están apoyando el proyecto. Ya estamos por el 60 % y aún queda un buen trecho para sacar Espada Bastarda adelante. Así que ya sabes, comparte la noticia con tu comunidad de juego, club, redes, etc.
¡Alza tu Espada Bastarda y lánzate al combate que la batalla aún persiste!
Hasta la próxima y nos vemos en los campos de batalla.
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¡Gracias, Claudio!
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