Aquí Felipe: Continuamos paso a paso y hoy le hemos pedido a Claudio que muestre cómo se desarrolla una partida de Espada Bastarda. Por lo que aquí tenéis un informe completo de una partida real en la mesa de batalla. ¡Pruebas de uno de los posibles escenarios a añadir al Libro de reglas!:
Son dos ejércitos de 2000 puntos. El defensor tiene en juego la mitad de sus tropas y el resto llegan como refuerzos en un turno posterior. El objetivo del atacante es destruir a las unidades del oponente que se encuentran aguardando a los refuerzos. ¡Partida a 5 turnos resuelta en 2 horas!
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Llegan las sombras

Aquí Claudio. Volvemos a vernos una vez más, generales.
Ya hemos hablado mucho del juego, aunque aún tenemos más por contar. Sin embargo, hoy quiero que me acompañes de lleno al campo de batalla.
¡Oíd, oíd nobles habitantes del reino! ¡Oíd la historia de la valiente defensa del Duque Guillame d’lacroisse! ¡Quien enfrentó al temible guerrero Ug’thar el despiadado!
En un día oscurecido por nubes que amenazan tempestades, un ejército de valientes se reunió para enfrentar a las fuerzas de la oscuridad. Aunque habían enviado mensajeros en busca de ayuda, sabían que no llegarían a tiempo. Aun así, superados en número, se armaron de coraje y plantaron cara a sus enemigos.
Turnos 1 y 2
A medida que las fuerzas de la oscuridad se acercaban, la esperanza de los defensores comenzaba a menguar. Sabían que debían mantener la línea para evitar que los esbirros del mal se abriesen paso.
Entre los adoradores de demonios se encontraba una criatura terrorífica. Un gigante, capaz de devorar un hombre de un bocado. Las órdenes eran claras, abrir fuego contra él y evitar que llegue a toda costa.


Sin embargo, las dos primeras andanadas de flechas apenas si lograron hacer algo (solo causaron 1 punto de Aguante perdido).
Ug’thar, el general de los guerreros abisales, se adelantó al ejército, una clara señal de provocación. Era cuestión de segundos que comiencen a lanzarse a la carga.

Turno 3

Un cuerno suena desde el este. Su sonido ruge como el clamor de la esperanza. Los refuerzos llegan.
Los arqueros logran abrir fuego y herir al menos un poco al gigante (el que pierde 1 punto de Aguante más, ya solo quedan otros 4).
Las fuerzas del caos arremeten sin piedad a la carga. Por el flanco derecho, el señor del caos, acompañado por el carro atacan a un grupo de hombres de arma. Los pobres caen por montones y su valentía se quiebra, saliendo a correr Acobardados.
El flanco izquierdo es atacado por los caballeros oscuros. Aunque este grupo de hombres de armas no sufre tanto el envite, sus nervios se ven destrozados (¡un doble 1 en Valentía!) y quedan Acobardados.

Los recién llegados batidores abren fuego contra un grupo de incursores bárbaros que han quedado rezagados.
A la vez, el grupo de mastines corruptos cargan contra el Duque Guillame. Aunque lucha con bravura estos mastines logran rasgar su carne (pierde 1 de Aguante). Este ataque tan repentino toma por sorpresa al Duque, el que apenas logra destruir a uno de ellos.


Turno 4
El paladín Ug’thar toma la delantera y carga contra el Duque y su guardia de caballeros. El combate es feroz. Dos caballeros de la guardia caen dando su vida (solo quedan 2 puntos de Aguante al Duque y su unidad). Pero el sacrificio fue en vano, ya que Ug’thar no llegó a sufrir daño alguno.
A la par, el carro carga contra la misma unidad de hombres de arma del flanco derecho. Estos hombres acababan de recuperar la moral luego de recibir órdenes del mismísimo Guillame. Solo para ser embestidos con fiereza por la máquina de destrucción rodante de los adoradores de demonios. Su sacrificio será recordado.
Los refuerzos parecen estar cansados. Los caballeros noveles no logran que sus caballos se muevan y deben recuperar el aliento (¡otro doble 1!, esta vez a la Disciplina). Sin embargo, luego de insistir logran avanzar para acortar distancia (haciendo uso de su Acción de Rutina).
Los mastines mutados vuelven a arremeter contra el Duque Guillame y sus caballeros. Estas criaturas muestran un salvajismo nunca antes vistos (¡mi oponente ha sacado 6 resultados de 6 en 7 de los dados lanzados!). Esto acaba con la vida de otro caballero (solo queda 1 de Aguante a la unidad del Duque). Pero esta vez caen dos mastines. Por desgracia, el gigante está muy cerca y eso es un mal augurio.
Los arqueros, sabedores del poderío de semejante criatura, abren fuego una tercera andana de flechas. El gigante vuelve a sufrir algunos rasguños (otro punto de Aguante), pero son suficientes para dejarlo Vapuleado (ahora usará menos dados al combatir, algo bueno).

La batalle sigue. Los caballeros oscuros cargan una vez más a la unidad de hombres de armas del flanco izquierdo. Pero estos hombres no caerán fácilmente y logran repeler la carga.
La unidad de caballeros veteranos sí logra componerse y efectúa una carga contra los incursores bárbaros. Pero estos bárbaros muestran ser muy duros y soportan la carga atronadora.



Con sus últimas fuerzas, el Duque Guillame y su último guardaespaldas reciben la carga del gigante que comienza a golpear para aplastar (uno de sus ataques especiales). Protegidos por su divina deidad, el Duque salva su vida y logra abrir otra herida al gigante (solo le quedan 2 de Aguante a esa criatura).
Turno 5

A lo lejos, el sol emprende su viaje hacia el horizonte, pero el combate aún perdura.
Viendo a su señor en peligro, los arqueros toman la iniciativa y disparan contra el gigante que esta vez sale indemne. Furioso ante la molestia de estas criaturas diminutas, el gigante se lanza a la carga una vez más contra el Duque.
Guillame d’lacroisse combate con sus últimas fuerzas y logra derribar a la enorme criatura. Pero ha olvidado una cosa: mientras más grandes son, ¡más fuerte caen! El gigante se derrumba sobre el Duque, el que logra escapar vivo de milagro.

Los mastines aúllan y su aullido es secundado por los guerreros abismales embestidos en armaduras adornadas con símbolos profanos. El Duque recibe la carga de los mastines, pero estos no logran hacer mella en el valiente Guillame.
Lady Isalin, damisela hechicera, al ver que su amado Guillame aún resiste, intenta conjurar hechizos protectores. Huelga decir que hasta entonces no había tenido suerte con la magia. Pero esta vez, las energías arcanas responden a su voluntad y endurecen la armadura del Duque (ahora su Protección es de 3+).
Temiendo que Ug’thar cargue al desprevenido Duque por el flanco, Lady Isalin maldice al paladín de los dioses oscuros mellando su resistencia.
Con cobardía, Ug’thar ordena a sus guerreros que carguen contra el Duque. Ya lo hará él luego si resiste. ¡Y así fue! ¡El valiente Guillame resiste la carga de los guerreros!, aunque no logra dar mucha cuenta de ellos.

En un esfuerzo combinado, los caballeros del reino y noveles cargan. Los primeros contra el carro (casi destruyéndolo) y los segundos contra los bárbaros. Los incursores bárbaros ponen pies en polvorosa y su huida hace temblar el temple del carro que también echa a correr.


En el momento final, el paladín oscuro Ug’thar, carga por el flanco al Duque. Pero Guillame resiste. Los hombres de arma se envalentonan y cargan contra los caballeros del caos causando una baja. Caen dos hombres de arma, pero no rompen filas, su determinación es férrea.
Llega el ocaso y las huestes de los dioses oscuros tienen claro que no podrán hacer nada. Proceden a retirarse. Mientras, los defensores celebran que han podido sobrevivir un día más.
Fin de la batalla
Resultado final: Empate. 725 puntos para las fuerzas de Ug’thar y 650 puntos para el ejército del Duque Guillame d’lacroisse.
¿Qué os ha parecido la batalla? ¿Estáis listos para escribir vuestras leyendas? Pues alza tu Espada Bastarda y lánzate al mando de tu ejército.
Hasta otra actualización. Nos vemos en el campo de batalla.
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¡Gracias, Claudio! Ya veis cómo se ha resuelto una épica batalla en cinco turnos. ¿Todavía no has jugado una? ¡No lo dudes y pruébalo con la guía de inicio gratuita!
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