Compañía de expediciones

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«Las nieblas aparecieron en las tierras Zekáinar, hace quince años, en lo que se conoce como el Apagón. Las trajeron los Meteoritos y diezmaron a la población humana...»

¡MUY PRONTO EN KICKSTARTER!

¿Tus amigos de Elmuria y Zekáinar te necesitan, ¿podrán contar contigo?
¡Preparate para la llegada de Compañía de expediciones haciendo clic aquí!

Sigue aquí el proyecto para enterarte en cuanto se publique:
https://www.kickstarter.com/projects/sugaar/expeditionary-company


Tu historia

Hace ahora 15 años, sucedió la lluvia de meteoritos que se conoce como el ‘Apagón’ provocando la destrucción.

Cuando surgieron las nieblas de los meteoritos caídos por todas partes acabaron con la vida que conocíais hasta el momento, levantando a los muertos, corrompiendo a los vivos, enfermando la misma realidad.

Nadie sabía cómo hacer frente a las sombras, ni a las aberraciones que traían las nieblas.

Era el apocalipsis, el fin de los días.

Hasta que llegaron los Áuricos en sus navíos aéreos.

Los misteriosos extranjeros, que lucían unas extrañas y llamativas armaduras doradas, vertieron un torrente de polvo amarillento alrededor de Elmuria, creando el primer cinturón de oro, gracias al que las nieblas, milagrosamente, retrocedieron.

Los Áuricos exhibían símbolos de su culto al dios Sol, lo que, a ojos de los hombres, los convertía en lo opuesto a la oscuridad de las nieblas.

Y traían la ceniza dorada, que sembraba una semilla de esperanza.

¡Alabados sean los salvadores!

Pero los Áuricos no eran generosos. A cambio de la ceniza dorada, como pago para intentar salvar a otras ciudades, los Áuricos exigieron convertirse en los nuevos amos. Os obligaron a adorarlos como a dioses.

Prohibieron todos los cultos y religiones que no se ajustaran a la suya propia, disolvieron cualquier autoridad humana, ilegalizaron la escritura y los libros… Todo eso, a cambio de la ceniza dorada.

Finalmente, otras siete ciudades habían sido rescatadas, aparte de Elmuria, que se proclamaría como la nueva capital. El resto del mundo conocido había perecido bajo las nieblas, cientos de miles de personas, millones de seres vivos.

Y cada temerario viaje fuera de los cinturones de oro, para transportar material necesario de una ciudad a otra, es peor que un dolor de muelas, casi como una enfermedad terminal.

Fíjate que es ahí donde entras tú en escena, con tu idea, con tu garra, con tu valentía. Tu novedosa Compañía de Expediciones, con sus aguerridos y experimentados guardias, va a contribuir a hacer más viables, más seguros y frecuentes los viajes comerciales, el transporte de mercancías y los contactos entre las ciudades, aunque sea, como dicen muchos, en los últimos días de la humanidad.

¿A quién elegirás como capitán?

Escoge bien a tus guardias, aprovisiónate con barriles de ceniza dorada, cierra contratos con los diferentes gremios y viajeros, organiza tus caravanas comerciales, oculta libros en escondites secretos dentro de tus carromatos y llévalos de una ciudad a otra…

Acuerda contratos con el gremio de herreros y caldereros.

Y mientras tanto, averigua si hay algo que puedas hacer, por pequeño e insignificante que parezca, para ayudar a salvar tu mundo de las nieblas y de los Áuricos. Porque, y esto solo lo piensa la gente como tú, la verdad, la solución y los secretos por descubrir están ahí fuera…

… en las nieblas.

El juego

El núcleo del juego y el esqueleto sobre el que se sustenta todo se basa en la gestión de una empresa que ofrece seguridad en los viajes entre ciudades, por lo que la re-jugabilidad está completamente asegurada.

Cada travesía es distinta, cada cliente tiene sus características peculiares, cada empleado de tu plantilla reacciona de manera diferente, incluso las circunstancias que te rodean en la capital, Elmuria, cambian cada mes de juego para obligarte a modificar tu estrategia.

Pero es que, encima, Compañía de Expediciones es mucho más. Porque sube la apuesta y, en el mismo juego, añade la emoción de los librojuegos tradicionales permitiendo que vivas aventuras individuales, poniéndote, en ocasiones, en la piel de uno de tus guardias, más cerca de tu espada o tu daga y más lejos del control de finanzas.

Por si fuera poco, este librojuego te ofrece un mundo abierto, para que seas tú quien decide qué, dónde, cómo y cuándo. Como si de una vida paralela se tratase, Compañía de Expediciones te expondrá a un mundo apocalíptico de circunstancias cambiantes y serás tú quien tenga que decidir, en cada momento, cómo reaccionar ante ellas.

Presta atención, porque Elmuria y Zekáinar cambian con el paso del tiempo.

¿Se puede pedir más?

Definitivamente, sí. Y te lo damos: ¡Una narrativa espectacular, que avanza contigo hacia el fin del mundo! La ambientación de Compañía de Expediciones es tan concienzuda, tan creíble (dentro de su propia fantasía distópica), tiene tantos misterios ocultos, tanto en las carreteras de las tierras Zekáinar como en los callejones oscuros de la capital, que sentirás la falta de tiempo, de suerte y de oportunidad de desvelarlos todos. ¿O será la falta de agallas? ¿Te dan miedo los Áuricos, esa raza que ha esclavizado a los humanos? ¿O son las malditas nieblas que habitan las tierras Zekáinar y todo lo corrompen lo que te pone los pelos de punta? Lo siento, pero no hay lugar para los cobardes… ¡Tienes que ser un ejemplo de valentía y determinación si quieres ser digno de la lealtad y el compromiso de tus guardias!


Sigue toda la información en:


Trabajando las pruebas de juego con los prototipos

¡Ya estamos trabajando con los prototipos! Hojas de guardias, de viajes, de la compañía… Los 3 libros están escritos, y la demo de la fotografía contiene solo el 20% de las 500.000 palabras que narran las 3.000 secciones del juego.


Presentación de Compañía de Expediciones


Entrevistas

Riq Sol en Hora de Jugar