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Impulso – Diario de creación: Objetivos

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica los objetivos del reglamento:

Diario de creación 1

El sistema IMPULSO es un sistema diseñado para jugar aventuras de investigación y terror, y por tanto, desde el principio se ha planteado que debería construirse con una serie de objetivos tenidos en mente, que ayudasen en concreto a ese tipo de experiencia. Como jugador de rol, creo firmemente en que un sistema debe ayudar con sus mecánicas a la inmersión de toda la mesa en la experiencia de juego. Sistema y ambientación son dos herramientas potentes, pero para ello deben ir de la mano y remar en la misma dirección. Por ello, creo que la primera entrada de esta serie de artículos sobre el diario de diseño, debería hablar de los objetivos principales que han marcado el desarrollo de las mecánicas que componen IMPULSO.

Son ocho, los objetivos primordiales sobre los que he trabajo en el diseño y que os voy a exponer aquí, ya que todas las decisiones posteriores se tomaron buscando representar del mejor modo estos puntos.

1. Estabilidad estadística

El primer objetivo ha sido la estabilidad estadística. Se ha hecho un estudio de múltiples opciones para elegir el método de resolución de acciones, los dados a usar, la interacción de las habilidades y la dificultad de las tiradas. El sistema se ha construido después, incluyendo limites que evitaran poder «romper» el juego. Por supuesto, hay diferencias importantes entre las capacidades de dos personajes, pero siempre en un entorno estable que no genere desequilibrios importantes.

2. Personalización

Mi intención siempre fue crear un juego que tuviese un sistema modulable, que permitiera adecuar al gusto de la mesa el reglamento. La intención por supuesto es disponer de un sistema con una base lo suficientemente sencilla para agradar a quienes gustan de sistemas más o menos ligeros; pero estar construido de modo que puedan usarse más reglas para incrementar su capacidad de «aportar». Esto ha llevado a que de los doce capítulos de IMPULSO, el sistema básico sea tan solo tres de ellos.

Puedes jugar tan solo con 3 de los capítulos del sistema y estarás respetando el núcleo y los ocho objetivos del diseño. Todo el resto es opcional. Sin embargo, el reto al respecto, es que todas esas reglas adicionales están construidas de un modo que NO debes elegir su utilización al comienzo del juego. Todas las reglas que aparecen en el sistema son utilizables en cualquier momento a decisión del narrador, ya que respetan siempre las directrices del núcleo básico.

Puedes usar el modo de Terror en una escena y en las siguientes no, o usar el combate básico en un enfrentamiento y el avanzado en otra sesión. Cualquier regla puede ser usada o desechada en cada escena, sin que afecte al comportamiento del sistema. Eso permite, una vez conocidas, elegir a cada mesa de juego cuales usar y cuáles no (o cuándo). Porque el segundo objetivo era que cada grupo pudiera construir su propia versión del sistema IMPULSO.

3. Niveles de éxito y fracaso

Otra de las ideas importantes era huir por completo de la dicotomía éxito/fracaso, y por tanto se ha usado la escala de gradación del Sí y del No, para que cada tirada no de solo la información de si el personaje tiene éxito o no; sino que además aporte mucha más información en caso de un nivel de éxito o de fracaso elevados. Las opciones que permiten los niveles de éxito o de fracaso, permiten reducir el número de tiradas con las que se resuelve una escena, y permite diferenciar mejor a los realmente competentes (obtienen éxitos de mayor calidad y fracasos de menor problemática).

4. Afecta a la historia

Los niveles de éxito y de fracaso se pueden usar, no solo para conseguir narración compartida y control de lo que ocurre en la escena, si no que permiten interactuar con las escenas futuras, en muchos casos usando retrospectivas. Esto permite construir un sistema que permite ayudar a los jugadores que trazan buenos planes, usan mejor sus recursos o simplemente tiene mejores ideas. Por su parte, los jugadores que llevan a cabo acciones menos apropiadas, suelen enfrentarse a dificultades mayores y suelen tener más problemas para avanzar. El sistema «premia» las buenas ideas.

5. Jugar la historia

Sin embargo, lo divertido de una historia de investigación es averiguar la trama; y en las historias de terror, enfrentarlo. Esto supone que debe ayudar al grupo a avanzar en la historia. Esto no significa que los personajes no puedan morir, perderse o perder la cordura, pero jugadores y narrador van a disponer de herramientas para avanzar por un coste. Es decir, queremos que el grupo avance en la historia, pero si lo hace de mala manera, es muy posible que el precio a pagar sea demasiado alto. Pero quedarte trabado en una investigación por fallar una tirada o tomar una mala decisión no es divertido, que te regalen una pista a cambio de nada no es divertido, y morir o volverte loco en una escena en mitad de la historia por una mala tirada de dados, no, no es divertido.

6. Gestión del estrés, miedo y terror

Por eso la cordura o equilibrio mental, son gestionados mediante una espiral de degradación paulatina de la mente y el espíritu. Si bien es posible padecer crisis temporales, es más interesante apostar por un sistema en el que los personajes comienzan un viaje hacia la locura o el terror, que no padecerlo de golpe ante un solo impacto. Los personajes pueden enloquecer o sucumbir al terror, pero debe ser un proceso a lo largo de la historia.

7. Valores y motivaciones del PJ

Para ello el sistema usa unos valores relacionados, los Focos y el Ego. Los primeros son importantes porque muestras las cosas importantes por las que está dispuesto a arriesgar y exponerse. Permiten dar un plus en una situación, nos guían en las decisiones, pero son unas baterías que se agotan. Por otro lado, el Ego es la capacidad de soportar ese desgaste, y es expuesto en esa espiral antes comentada. Los Focos en IMPULSO tienen mecánicas muy presentes durante el juego por un motivo muy sencillo: Si usas los focos de tu personaje muy a menudo, pasarán a ser una parte importante del personaje y el jugador acabará interiorizándolos. Un juego de este tipo, requiere que de verdad el jugador se meta en la motivaciones y valores del personaje.

8. Vivir la historia

Por último, llego a los personajes, y creo que deben ser los protagonistas. Por ello, por ejemplo, son los únicos en realizar tiradas en IMPULSO, lo que ocurre lo hace en torno a ellos. Pero además un personaje, para ser protagonista debe ser algo más que meras listas de atributos, habilidades o poderes. Deben ser personas creíbles. Muchos juegos piden al jugador responder preguntas sobre la historia, relaciones o creencias del personaje. Yo quiero que además esas respuestas queden integradas en el sistema tan fuertemente como las habilidades. Por ello los personajes se crean atendiendo tres áreas: su faceta profesional (experiencias, habilidades, contactos, recursos, formación, etc.), la social (aficiones, tiempo libre, relaciones, amistades, etc.) y su faceta personal (emociones dominantes, valores, creencias). A cada concepto capaz de definir al personaje se le dará un espacio en la ficha como un descriptor, capaz de mejorar las posibilidades en las tiradas del jugador. Por ello puede ser tan importante ser generoso, como ser madre soltera, como ser un médico de campaña. Por ello, porque los atributos y habilidades conducen a percibir al personaje muchas veces como una herramienta para solventar la aventura, el sistema de descriptores persigue que el PJ sea creado como los ojos y oídos del jugador para vivir la historia desde otro punto de vista (el del personaje que ha creado). Lo importante no es tanto como supera la historia, sino cómo vive el camino, y que partes de si cambian durante el mismo.

Espero que este artículo os anime a querer conocer más de IMPULSO y de las decisiones tomadas para dar forma a estos objetivos.

Línea Impulso

El Sistema Impulso es el reglamento que alimenta la Línea Impulso. Puedes saber sobre la misma aquí.

5 comentarios en “Impulso – Diario de creación: Objetivos

  1. Suena muy bien todo lo que comentas.

  2. […] el primer artículo del Diario de diseño del sistema IMPULSO, hablé de varios objetivos que han marcado el desarrollo de las mecánicas del […]

  3. Suena muuuuuy bien.. ánimo!

  4. Hola!

    Me he bajado la guía de iniciación y estoy esperando por el msnual que tiene una pinta estupenda!

    Mi intención es jugar partidas con muchs investigación, pero de superheroes. Cómo introduzco los poderes de los petsonajes?

    se me ocurre que encajarían en la ‘segunda’ profesión… pero…tendría sentido que un ‘Hulk’ tuviera Fuerza imparable a 4 o 5? o esto desestabilizaría demasiado el sistema?

    1. El capítulo 11 del manual de Sistema Impulso trata este tema y ofrece diferentes formas de implementarlo según la magnitud de lo sobrenatural utilizando el mismo sistema de reglas.

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