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Impulso – Diario de creación: Estadística

Sistema Impulso

Antonio Guarás, creador del sistema de juego, nos explica la estadística tras el sistema Impulso:

Diario de creación 2

Durante el primer artículo del Diario de diseño del sistema IMPULSO, hablé de varios objetivos que han marcado el desarrollo de las mecánicas del reglamento. En esta entrada, quiero hablar del porqué de la elección del sistema 2d12RN, y de la gradación de los descriptores de los personajes en solo 3 niveles. Por favor, aguantad el primer párrafo y llegaréis hasta el final.

Hay un desafío en la creación de un sistema que incluye el azar con dados al partir de cero. Es controlar la cantidad de resultados posibles para dar consistencia a todo el sistema que gestiona la interacción de los personajes con el mundo. Partiendo del objetivo de estabilidad estadística, lo preferible es tratar con un sistema que ofrezca una varianza no muy elevada, y por tanto es preferible desechar sistemas lineales (como por ejemplo lanzar 1d100 o 1d20), y trabajar con distribuciones de probabilidad con más peso en torno a la media, como por ejemplo uno que usa la suma de varios dados, donde es más fácil obtener resultados cercanos a la media, y más difícil obtener resultados extremos. Por otro lado, el objetivo de dar importancia a los niveles de éxito y fracaso, hace que el nivel de habilidad de un personaje tenga más trascendencia, al tener impacto en todas las tiradas.

Vale, ¿y eso que significa? Vamos a ver como funciona IMPULSO.

Pues en primer lugar IMPULSO es un sistema con el que lanzamos 2d12 y sumamos el resultado para compararlo con la dificultad, que normalmente parte de 15. Esa dificultad sube o baja en saltos de 3, lo que nos da unas posibilidades de éxito aproximadas que podéis ver en la siguiente tabla. Como podéis ver, es fácil hacerse una idea de las posibilidades de éxito de tu personaje frente a una dificultad concreta.

DificultadNúmero objetivo% éxito
Rutinario693%
Fácil980%
Sencillo1260%
Media1540%
Difícil1820%
Temerario217%
Imposible241%

¿Y cómo tengo en cuenta las habilidades de mi personaje?

Un personaje dispone de descriptores, que pueden ser habilidades, equipo, recursos, contactos, talentos. Cualquier cosa relevante para él, que le pueda ayudar en las situaciones conflictivas y esos descriptores tendrán un nivel del 1 al 3 (sí, tres es el máximo). Ante una tirada, el personaje puede reducir la dificultad en tantos pasos como el nivel de un único descriptor, si dispone de alguno relevante. Por ejemplo, un personaje que deba abrir una vía de escalada en un ventisquero helado en un glaciar (dificultad Difícil, por ejemplo), podría activar su descriptor «escalada alpina 2», para reducir la dificultad a Sencillo. De este modo un personaje con verdadera experiencia en escalada alpina, verá como pasa de tener un 20% al 60% de posibilidades de éxito.

Pero es que además el sistema calcula la diferencia entre el valor obtenido y el Número objetivo, de modo que cuanto mayor sea la diferencia a favor del jugador, más impulso obtendrá. Cuanto más lejos se haya quedado del número objetivo, más consecuencias padecerá. De este modo, una de las ventajas del sistema IMPULSO es que el nivel del descriptor es trascendente en TODAS las tiradas del juego, ya que siempre va a derivar en un nivel mayor de éxito o menor de fracaso. Lanzar 1d20+2 o 1d20+5 contra una dificultad de 15 fijada como éxito o fracaso, solo tiene trascendencia cuando el resultado del dado se encuentra entre 10 o 12. Todas las demás tiradas del dado no hacen distinción entre ambos personajes. En un sistema percentil en el que un personaje tiene un 40% y otro un 55%, solo habrá diferencia en el caso de obtener de un 41 a un 55 en la tirada. En un porcentaje enorme de las tiradas basadas únicamente en el éxito o el fracaso las diferencias entre personajes son pequeñas. Al tener en cuenta la diferencia sobre el objetivo, la diferencia entre personajes es real SIEMPRE.

Dos detalles importantes

Los PNJ nunca lanzan los dados. Siempre son los jugadores los que deberán actuar o reaccionar ante una situación concreta.

Un jugador solo puede activar un único descriptor por tirada, lo cual impide que existan personajes que traten de romper el equilibrio de porcentajes de éxito y generar problemas de jugabilidad. De esta manera, podemos ver los porcentajes de éxito ante cada dificultad en función del nivel de descriptor que el personaje activa.

TIRADA NORMAL 2D12

Dificultad base – NOSin descriptorDescriptor N1Descriptor N2Descriptor N3
Rutina – 693,0699,31100100
Fácil – 980,5693,0699,31100
Sencillo – 1261,8180,5693,0699,31
Media – 1538,1961,8180,5693,06
Difícil – 1819,4438,1961,8180,56
Temerario – 216,9419,4438,1961,81
Imposible – 240,76,9419,4438,19

Ventaja y desventaja

Pero en los objetivos del sistema comenté que quería que el sistema premiara la buenas decisiones y planes, o permitiera avanzar a cambio de un coste a los jugadores si quedan bloqueados. Por ello existen las tiradas en ventaja 2d12R o desventaja 2d12N. Los jugadores pueden almacenar impulso durante la aventura, para poder introducir un dato en la historia que les permita tirar en ventaja, normalmente fruto de una tirada contra una dificultad baja que consiguió un nivel de éxito elevado en su momento. Del mismo modo, es posible que el narrador introduzca un detalle en la historia, basado en los sucesos que han pasado en los que el grupo generó consecuencias. Incluso podríamos encontrar una tirada con ventaja y desventaja simultáneamente (2d12RN).

Este sistema alimenta la narración compartida, además de que permite disponer a los jugadores y narrador de herramientas con las que gestionar las escenas desde el punto de vista de la historia y no desde las hojas de personaje.

A continuación se puede ver la variación de porcentajes de éxito en función de si la tirada es normal, en ventaja, desventaja, o ambas. Como se puede ver la diferencia en este sistema de una tirada en ventaja o desventaja, no es tan abrumadora, ya que no llega a suponer más de un 15% de diferencia.

Dificultad base – NO2d12N2d122d12RN2d12R
Rutina – 687,8493,0696,8698,26
Fácil – 969,2180,5686,3691,89
Sencillo – 1245,8961,8165,2577,72
Media – 1522,2838,1934,7454,11
Difícil – 188,119,4413,6330,78
Temerario – 211,736,943,1312,15
Imposible – 240,050,70,111,33

En resumen

Con esto, el resumen creo que es sencillo: la dificultad puede encontrarse entre 6 y 24, usaremos un descriptor para tratar de reducirla, y lanzaremos 2d12 para tratar de superar el número objetivo. Si lo sobrepasamos podemos obtener impulso, que, entre otras cosas, permitirá hacer tiradas en ventaja en el futuro. Si fracasamos, podemos padecer consecuencias, que entre otras cosas podría imponernos tiradas en desventaja en el futuro.

¡En la próxima entrada hablaremos de esas R y N que han aparecido, el impulso y las consecuencias!

Línea Impulso

El Sistema Impulso es el reglamento que alimenta la Línea Impulso. Puedes saber sobre la misma aquí.

Logo línea impulso

2 comentarios en “Impulso – Diario de creación: Estadística

  1. Me parece que el sistema es muy bueno y robusto, se parece mucho al cypher, mi sistema de cabecera. Por lo tanto, seré mecenas de todo lo que saquéis, vaya por adelantado. Quisiera hacer un único comentario, desde la más absoluta humildad y con la única intención de aportar una opinión diferente. Personalmente, el término «descriptor» no acaba de transmitirme bien la función que se le ha dado en el sistema. Me cuesta relacionar la palabra con su uso. Preferiría que se llamasen sencillamente «recursos», que lo considero más relacionado con lo que hacen, y es más genérica.
    Enhorabuena por el proyecto, y mucha suerte el día 26!

  2. […] la anterior entrada del diario de diseño, quedó pendiente hablar de las R y N que pueden acompañar a los 2d12 representando la ventaja y […]

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