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Sugaar

Sugaar es la culebra macho del folklore vasco. Se pronuncia [Sugáar] y vendría a traducirse como suge + ar = serpiente + macho.

Es un genio de las profundidades con actividades voladoras. Lo han visto en Ataun atravesando el firmamento en forma de hoz de fuego, lo cual es presagio de tempestad, tal y como sucede con su esposa Mari.
Así lo reconocen en Azkoitia, como Maju, quien asciende los viernes para encontrarse con la diosa, provocando fuertes tormentas. En Zarautz creen que lo que hace la tarde de los viernes es peinar sus cabellos. Y de ambos son los hijos Mikelatz y Atarrabi.

Otros dicen que este culebro gigantesco es un diablo que en su unión con una princesa escocesa que vivía en Mundaka nació Jaun Zuria, primer señor de Bizkaia.
En Betelu le llaman Suarra (sua + gar = llama de fuego) y creen que mora en el monte Balerdi, desde donde viaja a Elortalde mostrándose como bola de fuego, aunque sin que sea visible ni su cabeza ni su cola.
En Arratia aseguran muchas veces se ha mostrado con apariencia humana, y le llaman Sugoi (culebro).

La historia más contada sobre Sugaar es la que narran en Dima y la cueva de Baltzola. En ella, dos pastores hermanos vivían en baserri de Iturriondobetia, en el barrio de Bargondia. Cierto día que los hermanos andaban agrupando el ganado, parte del cual se había colado en la cueva de Baltzola, encontraron en ella una gran culebra. El menor de los hermanos comenzó a tirarle piedras y de una pedrada le cortó la cola. El otro hermano, en cambio, le reprendía para que desistiese de su actitud, alegando que también las serpientes eran criaturas de Dios. En esto que un terrible estruendo sonaría en el interior de la caverna, cosa que pondría en fuga a los dos muchachos.

Pasó el tiempo y el mayor de los hermanos fue llamado a ser soldado. Estando de servicio por Nochebuena, añorando su casa y a los suyos, se le presentó un feo individuo, que le preguntó si deseaba ir a Baltzola. A ello respondería el soldado afirmativamente. Mediando para ello la condición de que llevase dos cosas a su casa, que le daría en la cueva, ambos se encontrarían en un instante en la mencionada caverna vizcaína. Le daría entonces el desconocido al muchacho un terrón de oro para él, y un cinturón de seda para su hermano. Pasados tres días habría de regresar a la cueva, para encontrarse nuevamente con aquel tipo.

La sorpresa de sus hermanas, hermano y padres al verlo entrar por la puerta fue indecible, pero aún sería mayor cuando el soldado relatase con todo detalle cuanto le había sucedido. Entonces el hermano menor, rechazando el cinturón, mandaría al recién llegado que lo ciñese al nogal que había delante del caserío.Nada más hacerlo el árbol prendió como la pólvora, volatilizándose y dejando un profundo hoyo en el suelo.

Al día siguiente se presentarían ambos hermanos en la cueva. Saldría a recibirles un mal encarado individuo, al que le faltaba un brazo. Sin mediar ningún saludo, preguntaría al menor de los hermanos: «¿Porqué me has dejado manco?» A lo que el muchacho respondería que él, ni había dejado manco a nadie, ni conocía a aquel tipo de nada. Pero el manco insistiría, haciéndole recordar que tiempo atrás había apedreado allí a una serpiente. Aquel reptil era él y la cola que le arrancó equivalía al brazo que ahora le faltaba. Mas como observase contrariado que el joven llevaba una medalla con una efigie cristiana en medio de su pecho, añadiría: «Da gracias a esa imagen que te cuelga del cuello, pues sin ella hoy no habrías salido vivo de aquí. Pero te lanzo esta maldición: no faltará jamás un manco, cojo, sordo o ciego en Iturriondobetia». 

Adaptación de «Nosotros los vascos. Mitos, leyendas y costumbres I» (José Dueso, LUR 1987) 

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Edición ampliada de Crónicas de Aarth en físico

Nos complace anunciar que el próximo 17 de junio daremos comienzo a una campaña de mecenazgo en Verkami para producir en edición física la nueva edición revisada y ampliada de Crónicas de Aarth, diseñada por Gabriel González -Dhijo-.
Un pack de 5 aventuras con muchas horas de diversión presentado en una clásica caja. En libretos individuales y a todo color, estos módulos componen una campaña con una adictiva trama y rico trasfondo. Vendrán acompañados de láminas con mapas y personajes para facilitar su directa traslación a la mesa de juego.
La historia de esta campaña acompañará a los personajes desde el nivel 1 al nivel 6, con todo tipo de retos y sorpresas mientras descubren el mundo de Nervaluan, las particularidades de sus moradores y los antiguos secretos que alberga.
Esta campaña tiene la característica de estar escrita para ayudar a másteres noveles a iniciarse en la dirección del juego más jugado del mundo, algo que nos ha resultado muy atrayente; pero que no es óbice para que sea una campaña completa y retadora para directores y jugadores experimentados.
Una campaña para un juego y estilo clásico con un aire muy fresco que te sorprenderá.
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¡Pantalla de Morirse en Bilbao!

¡Ya tenemos la ilustración de Kike Infame para la pantalla del director de juego de Morirse en Bilbao!
¡Y no podríamos estar más entusiasmados con el resultado!

Continuando con el espíritu aventurero, pulp y comiquero, aquí tenéis cuatro escenas inspiradoras:

Persecuciones en Kübelwagen por Berlín seguido por la Bundeswehr en BMW R75, La URPE llevando a cabo escavaciones en la Mesopotamia inundada, piratas africanos con canallas presos huyendo de las fragatas de la CSA y los samurais rojos defienden una sede corporativa del Estado Imperial Japonés. ¡Y Leire animándonos a la acción!

Pronto los mecenas la tendréis convertida en pantalla de juego junto al manual.
Esperamos que os guste.
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Comenzamos









aludos, roleras y roleros.



Hola mundo.

Aquí comienza su andadura Sugaar Editorial.
Una pequeña firma creada por Felipe Pérez con el objetivo de publicar juegos que enciendan el fuego de nuestro interior.

Nos estrenamos con Morirse en Bilbao, el juego de rol epicocanalla. Y esperamos que muy pronto podáis ver nuevos títulos por aquí.

¡Gracias por leernos!